这是获得千万播放量的互动视频《你被困在2019年10月25日,如何逃出这一天?》的开头。这个视频由GoldenEggs制作,利用多分支的叙述,让主角随着观众的选择,在3个循环中往复运动。 近两年,互动视频(Interactive Video)被更多创作者和用户熟悉。这[1] 半个多世纪前,互动电影的诞生开启了视频和互动的结合。各大视频平台先后入局,也推动了这一垂直领域的产业化发展。 互动视频具有怎样的特点?给用户提供了什么特别的体验?本期全媒派(ID:quanmeipai)将从发展历史出发,分析讨论互动视频的特点、短板和未来。
因为技术水平和剧情设计的不足,这种视频形式未能在行业掀起太大水花。很长一段时间内,只有本身具备互动优势的游戏和电影结合,即交互式电影游戏取得了一定发展,生产主体多为游戏厂商,纯视频内容未能从互动中找到突破点。 2008年,中国香港导演拍摄互动故事短片《电车男追女记》,称“全球首部互动剧”,用户通过点击不同选项,改变自己扮演的“电车男”和“女神”的约会。这之后,类似的尝试偶尔出现在新兴视频平台上。[2]
可以说,从1967年至今,互动视频总体的动静不大,甚至可以用低调来形容。在借《黑镜》出圈之前,观众对于互动视频的理解主要停留在游戏里的辅助视频层面,认为这类视频是增加游戏互动体验的附属,而未进入主流视频市场。 目前,国内流媒体平台的互动视频不算多,类型上基本都是叙事性的参与搭建。最常见的互动视频,大多采用分支/树状结构,观众在不同节点做出选择,选择对应不同事件,以此构成完整故事。 从数量、内容以及参与度来看,B站的互动视频有更强的代表性。通过对该平台中互动视频的细化分析,能够对这类视频的内容生产特点窥得一二。 平台的社区氛围也会强化互动体验,比如成熟的弹幕文化——通过实时弹幕分析讨论视频的故事逻辑,就给互动视频增添了另一重互动性。当然,也存在弹幕剧透的弊端。 细化到具体类型,根据对“互动视频”频道中2019年到2021年热门视频的观察分析,不难发现,视频集中在测试和故事发展两大类型中: 前者没有什么主线情节,由围绕一个主题的不同问题串起视频,不同选择对应不同测试结果,比如你属于哈利波特里哪个魔法学院,你是韩国什么女团的成员。 在结局设置上,“打泥泥”一般会安排多个结局,真结局隐于其中。要是得到的是相对平淡、不完整的普通结局,受众就又获得了一个“隐藏任务”——再来一次,追寻真结局。[4] 有学者从互动动机出发,将B站互动短视频分为成就、探索和问答3种类型。问答测试类型占据主流位置,但和叙事的结合度低,叙事类的作品对探索动机和成就动机具有更高的包容性。[5] 不同视频提供的代入体验也有所区别。某些时候,观众可能把自己代入视频中的某个角色(一般是主角),成为了“我”,根据角色的处境和个性来做出行动判断。但更多时候,观众则是“上帝视角”的旁观者/操纵者,对故事发展的关注远超对人物的共情。 另一方面,参与背后有多样的心理动机。从热门视频题材和传播数据,再结合前面提到的成就、互动和问答的互动动机来看,出于不同需求,用户也得到了不同的情感体验。 看问答测试、塔罗牌占卜类的互动视频,观众更多出于对测试结果的好奇,是一种对自我的探索。这种视频也更容易实现跨平台的人际传播——参与者可能在其他社交媒体平台分享测试结果,同时也分享了视频。 新鲜感过去之后,形式单一的不足也很容易暴露,好奇驱动的重复点击同样难以持久。长期来看,注入更丰富自身语言、动作和情绪的双向互动,拥有真正带入角色和主导情境的沉浸体验,或许才是观众需要的。 另外,在目前的尝试中,新的观看形式与原本的内容形态间也有矛盾。 影视剧有独特的视听语言、叙述结构和观影体验,尝试在其中植入“选择”按钮的方式,某种程度上也是对文本流畅性的破坏,甚至违背互动本身的初衷。 即使是内容数量更高的UGC互动视频,受制作成本、技术水平等的限制,也表现出内容同质化和质量粗放的特点。失去文本创作内在逻辑,再多线的故事也容易沦为无意义的重复展示。 再者,回到发展脉络中,互动视频一直和强互动性的游戏紧密关联。从互动选项设置(单击选择触发情节)到内容核心(以UGC作品为典型的很多互动视频借助游戏主题和设定),游戏逻辑一直和这类视频绑定着。 回到当下,互动视频还处于初步发展阶段。我们能做的除了在现有条件下提高质量、继续尝试、保持想象力,还有明确“互动+视频”的根本,应该是把互动的趣味、沉浸、反复体验等特点转移到视频,结合视频形式的影像美学和叙事逻辑,让视频内容得到更丰富延展,和观众产生更纵深连接。